:: Barbara Riegler ::

Esse blog vai mostrar um pouco mais sobre mim! Sobre as minhas aventuras...

FREE COMPANION

Free Companionship é o nome dado a uma uniao de um Master com uma Mulher Livre em Gor. É um compromisso muito parecido com o casamento, mas este deve ser renovado anualmente. O Primeiro exemplo deste tipo de união nos livros é a de Tarl e Talena. A Mulher Livre tem o privilégio de dormir na cama de seu companheiro, mas sabendo que ao pé da cama permanece um anel de escrava (circulo de aço) ao qual ela pode ser presa e ser obrigada a passar a noite no chao, caso faça algo de errado.

“Em todas as mulheres” ela disse “tem um pouco de companheira livre e um pouco de escrava.”

(Priest Kings of Gor)

Caso a esposa seja adepta da filosofia goreana mas, por qualquer motivo ela não deseje ou não esteja pronta para ser uma kajira, e caso seu marido esteja de acordo, existe a posição de “free companion” que é a versão goreana da esposa. A free companion tem os mesmo direitos de uma mulher livre na relação com todos os outros goreanos embora deva a servidão de uma kajira exclusivamente ao seu marido (que também é chamado de free companion). Eu, pessoalmente, acho que seria ideal que a esposa fosse primeiro treinada como kajira e pois, quando fosse a hora ser tornada free companion.
Assim, caso a esposa venha a ser kajira de seu marido ela deve sim passar por um treinamento que deverá ser adaptado em diversos sentidos uma vez que eles já contam com uma grande vivência e conhecimento mútuo e grande parte do treinamento tem por objetivo levar a kajira a aprender a satisfazer seu Dono.

TIPOS DE KAJIRA

babarian – Escravas de regiões periféricas das cidades, ou da terra, chamadas assim por não terem a formação e a cultura típica das kajiras.

bath girls – Escravas de banhos públicos, estão la pra dar prazer aos homens na hora do banho são excelentes nadadoras usam apenas toalhas e nada por baixo, andam com uma placa pendurada marcando o seu nome e preço.

below deck girls – Escravas aprisionadas abaixo do convés dos navios, são mantidas nos porões dos navios em celas e por conta da infestação de piolhos todos os pelos do seu corpo são raspados.

Bond-maid: Sinônimo de kajira usado em Torvaldsland.

chamber slave- São propriedade dos Priest kings, ficam em quartos e lá permanecem sem poderem sair servindo apenas as pessoas livres que estiverem nessas quartos.

city girl- Escravas de qualquer cidade , são usadas para serviço doméstico

coin girl- São escravas enviadas as ruas como prostitutas pra ganhar dinheiro pra seu mestre em troca de favores sexuais.

display girl: Escrava de grande beleza, cuja finalidade principal é a exibição de sua beleza para refletir o poder do seu mestre.

exotic slave- escrava exótica, com alguma característica especial para satisfazer fetiches específicos.

field slave – escravos, geralmente homens, que trabalham ao ar livre geralmente pegando madeira ou agua.

first girl- Escravas nomeadas pelo Mestre para supervisionar outras geralmente mais jovens ou menos experientes, são chamadas de Mistress e têm total autoridade sobre as outras escravas .

flute girl- Escrava treinada na arte da musica mais especificamente na flauta dupla.

house girl- Escrava usada somente dentro da residência. Seu uso pode ser sexual ou para fezes serves domésticos.

kettle slave- Escravas da cozinha, sua tarefa é cozinhar pra todos e executar serviços domésticos.

last girl- ultima escrava, escrava de menos valor da casa.

luck girl- Escrava menina que atua como mascote a bordo de um navio. Sua utilização é normalmente reservado para o capitão do navio.

lure girl- Escrava que é usada como atrativo para distrair os homens enquanto seus Mestres atacam.

Mul- Escravos dos Priest Kings.

passion slave - Escrava que foi criada, através de seleção genética para apresentar beleza excepcional.

personal serving slave- Escravos que são usados pra enviar recados ou tomar conta dos pertences pessoais do Mestre.

pierced ear girl- Escravas que têm a orelha furada. Isso é um sinal de que nunca serão libertadas.

pleasure slave- escravas usadas somente para o prazer sexual do Mestre.

scribe slave - Escravas usadas pra fazer as escrituras importantes, estão um pouco acima das outras por saberem ler e escrever mas podem fazem todo o serviço domestico como outras kajiras.

self contract limited slave – Mulher livre que faz um contrato pra servir como escrava para uma experiência por um prazo determinado de uma noite ou um ano. Seu contrato deve especificar a data da rescisão.

side block girl – Escrava vendida por preço fixo ao invéz do habitual leilão.

stable girl – Escrava posta a serviço sexual dos escravos homens para mantê-los sob controle.

state girl- Escrava do estado , escrava que serve pra varias funções desde domesticas ate sexuais mas que pertencem, em geral, ao conselho da cidade.

tavern slave- Escravas cuja a função é servir os homens nas tavernas

tower slave- O mesmo que house girl.

work slave- Categoria de escravos de serviço que geralmente não são usados sexualmente, são considerados escravos de nível inferior

kajirus - Escravos masculinos

fighting slaves- Escravos masculinos usados nos combates , aprendem o uso de algumas poucas armas e são usados em batalhas ou jogos.

seducion slaves - Escravos masculinos que atraem mulheres livres pra serem capturadas. Pela lei por estarem com um escravo a mulher livre esta se preparando pra ser escrava.

Esta lista não é exaustiva mas dá uma boa idéia da variedade de tipos de escravas nos livro de Gor. Certamente nem todos os tipo de kajiras descritos nos livros existem na vida real. Entretanto isso é, é claro, dependente da soberania e do bom senso de cada Master e adaptações são certamente necessárias.
Na minha casa, por exemplo, existe a possibilidade de uma kajira receber algum título. Enquanto uns são consideradas como posições de reconhecimento que requerem treinamento especial, pelo menos um é um título de punição.
Entre os título possíveis de destaque estão: First girl, display girl, personal serving slave, entre outras. Mesmo assim o sentido de cada título é adaptado para a minha própria leitura da aplicação da filosofia goreana.
Cabe um comentário final, pelo menos em minha casa nenhuma kajira recebe o título de pleasure slave uma vez que isso é esperado de todas as minhas kajiras.

MULHERES LIVRES EM GOR

A primeira base do Goreanismo é que existem papeis naturais e que o papel de dominar é masculino.
Não é de se esperar que uma Domme creia que dominar não é papel masculino e por isso ela, por definição, não será goreana.

Ser goreano envolve crer nisso. E por oposição não se pode ser goreano sem, pensar assim. Note que essa postura não diz em nem poderia dizer que não existem ou que não deveriam existir Dommes, nem tão pouco que os Goreanos não respeitem as Dommes. Pelo contrário os Goreanos devem respeitar qualquer um que seja fiel a sua própria crença e verdade.
Finalmente eu costumo citar sempre esse exemplo a respeito de GOR e Dommes.
“Um palmerense nunca poderia ser membro da Gaviões da Fiel (torcida corintiana) e isso não é preconceito nem de uma parte nem da outra, é somente que a torcida de um time é a reunião de pessoas que torcem para esse time e não para outro.
Isso não impede que palmerences e corintianos civilizados não possam ser grandes amigos e sentarem à mesma mesa para comentar o ultimo jogo.”

Já tivemos amigas Dommes convidadas a participar de eventos Goreanos e elas foram muito bem vindas, respeitadas e tratadas como mulheres livres em GOR e, devo dizer, se portaram exemplarmente.

A filosofia goreana crê que dominar é papel masculino e submeter-se é papel feminino. Se isso for machismo então somos machistas.
Mas nós não vemos assim, do nosso ponto de vista Goreanos e Machistas são totalmente diferentes.
Vou citar algumas dessas diferenças:

-Os machistas não gostam da companhia das mulheres, preferem o futebol, a cerveja, o baralho, qualquer coisa menos a mulher; os goreanos preferem gastar seu tempo na companhia das suas mulheres.
-Os machistas acham que tudo que é feminino é superficial; os goreanos celebram o feminino em toda a sua beleza.
-Os machistas proíbem suas mulheres de trabalhar e estudar, ou pelo menos tentam; os goreanos estimulam a inteligência, os estudos e o trabalho de suas mulheres.

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“Gor não é machista-Nao. Nao eh. Gor excede os conceitos de machismo e feminismo. Eh a filosofia da essencia. Se me mandassem explicar a filosofia de Gor em uma soh frase eu diria “Seja quem vc eh!”. Se um homem tem poder e essencia de dominador, esse o sera. Se uma kajira quiser e conseguir escapar do dominio do Master, essa pode tentar viver como livre pelo tempo que conseguir. O que acontece, eh que a realizacao plena estah na uniao Master e kajira. Nenhum eh completo sem o outro. Um Master eh em geral muito protetor. Os Homens Goreanos, por nao precisarem se provar, sao seres bastante emocionais, e nao tem vergonha de demonstrar esse lado (isso eh explicado em Tarnsman of Gor).

Machismo desvaloriza a mulher. Gor entende a beleza e o valor da feminilidade. Uma mulher, para ser valorizada nao precisa ocupar a posicao de dominadora. Ela pode ser completa, ter um invejavel desenvolvimento cultural e intelectual, desempenhar bem seus papeis na sociedade, sem ter que se tornar um ser asexuado. kajiras sao em geral muito bem resolvidas em sua entrega. Eh gostoso poder ser quem se eh… “ (trecho de um texto by Tavi )

Citações

Seguem algumas pequenas citações da Série Goreana:



"Beleza e inteligência são coisas boas e desejáveis, mas a melhor escrava é a que ama mais intensamente." (Magicians of Gor)

"Ela está presa pelo mais forte de todos os laços que é o do amor" (Mercenaries of Gor)

"O Master Goreano deseja mais do que a submissão da escrava, mais do que simplesmente seu corpo. O Goreano se satisfaz com nada menos do que toda a escrava. Ele irá te possuir, corpo e mente, coração e alma. Nada a menos que isso é aceitável." (Savages of Gor)

"A maioria das escravas anda orgulhosamente. Ela tem orgulho de sua escravidão. Elas aprenderam sua feminilidade. Isso as foi ensinado. Creio que elas sejam as mais verdadeiras e as mais livres das mulheres." (Tribesmen of Gor)

"Mais real que a lei é o coração" (Tribesmen of Gor)

“Apenas usando a coleira, uma mulher pode ser realmente livre” (Tribesmen of Gor)

“Talvez o mundo apenas fale a aqueles que estão preparados para ouvir” (Beasts of Gor)

"É muito comum que os calmos e inocentes sejam exterminados. Nisso há uma lição: que não é prudente se ser calmo demais, nem inocente demais. Não se sobrevive entre lobos se tornando um cordeiro. Isso seria só um atalho para a destruição" (Savages of Gor)

“E talvez, deva-se ser racional, sem se ser fraco. Na verdade, a fraqueza não é a maior irracionalidade?” (Beasts of Gor)

“Homens fortes simplesmente precisam de mulheres. Isto é algo que os fracos jamais entenderão. Um homem forte precisa de uma mulher a seus pés que seja verdadeiramente dele. Menos do que isso nunca o satisfará.” (Explorers of Gor)

“O mundo não pode ser um lugar solitário se houverem duas pessoas que sejam amigas” (Beasts of Gor)

“As mentiras mais perigosas são as que contamos para nós mesmos” (Vagabonds of Gor)

“Como alguém pode saber a resposta para uma pergunta que não ousa fazer?” (Explorers of Gor)

Priest Kings

O sistema de Castas



Antes de nos referirmos aos Priest Kings, é importante entender que, como explicado em Tarnsman of Gor, o sistema de castas da contra-terra é um dos três pilares da cultura Goreana (os outros são a homestone e a instituição da escravidão). A casta considerada pelos Goreanos como sendo a mais alta e de maior prestígio é a casta dos Iniciates, que são os “sacerdotes” de Gor. Esses homens são respeitados pela grande maioria dos Goreanos porque supostamente tem, em alguns momentos, autorização para falar pelos Priest Kings. São chamados em alguns momentos de “os interpretes da Vontade dos Priest Kings”. Os Iniciates mantém grande discrição em relação às suas atividades:



“Questões religiosas nesse mundo tendem a ser cuidadosamente guardadas pela Casta dos Iniciates, que permitem aos membros de outras castas pouca participação em seus sacrifícios e cerimônias.” (Tarnsman of Gor)

Existem algumas orações feitas aos Priest Kings, que são as vezes memorizadas por Goreanos, o que não é muito comum porque essas rezas estão escritas em old gorean, um idioma cultivado pelos Iniciates mas que não é falado em geral no planeta. Parece haver certa resistência dos Scribes em relação à casta dos Iniciates.



Mesmo os Iniciates sendo respeitados como são, representando a Casta mais alta em Gor e obtendo lugar de destaque no Conselho, os Priest Kings, embora sejam um mito muito difundido e temido em Gor, os Goreanos não tem informações precisas sobre sua existência.





A Lenda dos Priest Kings



“Havia uma parte da população que adorava o sol, mas isso era insignificante, em número e em poder, comparado com a adoração aos Priest Kings que, fossem o que fossem, recebiam as honras de divindade. Deles, parecia, era a honra de serem considerados os mais antigos deuses de Gor e em tempo de perigo, uma oração aos Priest Kings poderia escapar dos lábios dos homens mais valentes.

‘Os Priest Kings,’ disse meu pai, ‘são imortais, ou a maioria acredita que sejam.’

‘Você acredita nisso?’ eu perguntei

‘Eu não sei,’ disse meu pai. ‘Talvez eu acredite.’

‘Que tipo de homens eles são?’ Eu perguntei.

‘Não se sabe se eles são homens,’ disse meu pai

‘O que eles são?’

‘Talvez deuses.’

‘Você não está falando sério, está?’

‘Eu estou,’ ele disse. ‘Uma criatura imortal, de imenso poder e sabedoria não deve ser chamada assim?’

Eu fiquei calado.

‘Minha especulação, no entanto,’ele disse, ‘é que os Priest Kings são homens na verdade – homens como nós, ou organismos humanóides de algum tipo – que possuem ciência e tecnologia muito mais desenvolvidas do que a nossa, como sendo homens do século vinte, é para os alquimistas e astrólogos das universidades medievais.’ (Tarnsman of Gor)




A Força dos Priest Kings



FLAME DEATH - Priest Kings parecem ter métodos interessantes para controlar a vida dos Goreanos em alguns aspectos. Eles se interessam particularmente pela tecnologia. Em Gor, a medicina e a tecnologia agrícola, por exemplo, são bem avançadas, mas o desenvolvimento bélico e de meios de transporte e comunicação a distancia inexistem. De tempos em tempos alguém os constrói, mas essa pessoa é destruída, queimando no ar. A isso se dá o nome de FLAME DEATH (morte em chamas) e os Goreanos entendem que quem detém esse poder são os Priest Kings.



Voyages of Acquisition – A tecnologia responsável pelas naves que capturam pessoas da terra e as levam para Gor, acredita-se, serem controladas pelos Priest Kings. Os Goreanos Mortais não tem controle ou responsabilidade alguma por isso.



The Barrier – É dito que os Priest Kings moram nas montanhas Sardar e que nenhum homem nunca retornou de lá. Para chegar próximo à morada dos Priest Kings um homem deve abandonar seu Tarn pois esses animais simplesmente não passam de um certo ponto das montanhas. Isso é comprovado no segundo livro da serie na seguinte passagem em que Tarl sobrevoa as montanhas Sardar em seu Tarn.



“O pensamento de que Sardar não fosse habitada abandonou minha mente, pois houve evidencia dos Priest Kings!

Parecia que o pássaro era perseguido por uma fera invisível.

Eu não via nada.

Os olhos do tarn, talvez pela primeira vez em sua vida, estavam cheios de terror, um terror cego, incompreensível.

Eu não via nada.”(Outlaw of Gor)




A VERDADE SOBRE OS PRIEST KINGS



A trama do terceiro livro da série recebe o nome de Priest Kings of Gor. Nesse livro é solucionada a maior parte dos mistérios que envolvem os Priest Kings.




Quem são os Priest Kings?



Os Priest Kings de Gor não são homens, como previsto por Matthew Cabot no primeiro livro. Porém, são realmente seres de cultura muito mais avançada que a dos Goreanos. Tem a aparência de grandes insetos. Tem uma capacidade cerebral muito superior à humana. São culturalmente muito mais avançados.




Os Priest Kings são imortais?



Não, mas vivem por centenas de anos.




São os Priest Kings realmente responsáveis pela Flame Death?



São. Essa é a maneira deles de assegurar-se que os Goreanos vivam sob controle dos Priest Kings.




Porque os Priest Kings controlam a tecnologia Goreana?



Observação. Os Priest Kings controlam e observam o comportamento dos Goreanos. Retirando deles certos aspectos da tecnologia, como as armas de grande poder e os meios de transporte mais potentes eles os obrigam a encontrar mais facilmente sua essência.




Porque os Priest Kings levam seres humanos até Gor?



Exatamente para estudá-los, compreendê-los. Uma vida de centenas de anos para seres de alta capacidade intelectual exige pesquisa.




Possível Interpretação



A existência dos Priest Kings nos livros da série possibilita ao autor uma justificativa ao fato dos Goreanos serem privados de certos tipos de tecnologia, sendo as mais importantes, a bélica e a de transporte e comunicação à distancia.

Negando aos homens tais avanços, John Norman tem a chance de escrever sobre o ser humano em sua essência, pois, sem que possamos recorrer a armas potentes, por exemplo, dependemos muito mais de nossa própria força e coragem para alcançar nossos objetivos. O homem, despido da tecnologia, permanece imerso em um ambiente mais igualitário. Sendo assim, vence o mais forte e não aquele que tem mais recursos. Um dos elementos fortemente presentes na Filosofia Goreana é a “meritocracia”, que só é possível em um sistema igualitário em certos aspectos. Os Priest Kings podem ser interpretados como elementos criados para expor os personagens dos livros a esse sistema.

CIDADES DE GOR NA TERRA

Quando a filosofia subjacente a obra de John Norman, tendo encontrado eco no modo de ver e de sentir de homens e mulheres por todo o mundo, tornou-se um estilo de vida os goreanos passaram a reunir-se em grupos segundo sua localização geográfica e suas interpretações particulares sobre diversos aspectos da prática goreana. Seguindo a tradição da ficção que deu origem ao estilo de vida os grupo naturalmente passaram a se denominar “cidades goreanas”.
Assim, uma cidade goreana é um grupo de pessoas comprometidas com o goreanismo que tem em comum a mesma interpretação da prática do estilo de vida goreano.

A formação de uma cidade se dá, desta forma, pela reunião de dois ou mais goreanos com uma postura semelhante sobre a prática goreana e só faz sentido depois de haverem alguns goreanos se reunindo.
As cidades podem diferir entre si em diversos aspectos tais como:
- A ênfase dada aos diferentes aspectos filosóficos
- A fidelidade aos detalhes culturais dos livros como trajes, nomes de alimentos, etc.
- A quantidade de termos originais utilizados
- A exigências específicas sobre os membros de cada cidade.
As diferentes cidades têm diferentes níveis de compromisso com a filosofia goreana em oposição ao compromisso com a forma descrita nos livros. Um exemplo deste tipo de diferença envolve a posição das cidades com relação ao se aceitar nas cidades os kajius (escravos homens). Outro exemplo diz respeito ao poder decisório das mulheres (escravas ou livres) nas questões administrativas da cidade.
Com relação à fidelidade aos detalhes culturais algumas cidades por exemplo limitam a vestimenta das kajiras às previstas nos livros enquanto outras permitem às kajiras o uso de trajes alternativos.
O uso dos termos goreanos é outro aspecto onde as cidades podem divergir. Algumas utilizam tantos termos no idioma original quanto possível enquanto outras se detém menos neste ponto em particular. Outras ainda buscam nacionalizar a maioria dos termos. Um risco na nacionalização dos termos é, entretanto, cair na incoerência de se traduzir os termos originais do inglês e preservar os termos em “goreano” como bosk, kalana ou mesmo kajira.

Finalmente, sobre as exigências específicas sobre os membros há cidades que impõe restrições sobre seus membros tais como não aceitar goreanos casados sem a ciência da esposa, ou de não aceitar kajiras com perfil switcher. Espera-se entretanto que todas as cidades recebam como membros efetivos somente goreanos.
Se tantas são as diferenças entre as cidades é importante compreender que as semelhanças devem ser mais importantes que elas. Neste sentido as cidades goreanas têm obrigatoriamente de concordar no essencial sobre a filosofia que as torna efetivamente goreanas, a saber:
- A crença nos papeis naturais de homens e mulheres onde se crê que o papel de dominação é naturalmente masculino.
- A crença na verdade individual, na transparência e no respeito seja por outros mestres, pelas kajiras pelas mulheres livres goreanas e pelo direito de escolha dos não goreanos.
Outro aspecto importante que deve ser compreendido é que a formação de uma cidade não pode preceder, seja em tempo ou em importância, à formação dos próprios goreanos ou se correrá o risco de que se formem grupos que apenas se auto-intitulam goreanos sem o necessário conhecimento da obra de John Norman e das práticas reais goreanas.
No Brasil algumas poucas cidades goreanas estão se formando porem nem todas são reconhecidas como goreanas pelas outras, isso em geral se deve a opções filosóficas ou práticas que as descaracterizam como goreanas.

Existem ainda grupos que se utilizam de práticas goreanas junto a outras práticas de forma a descaracterisa-los como genuinamente goreanas. Nada há contra o uso de práticas goreanas por não goreanos uma vez que o conhecimento sobre as mesmas está disponível para quem quer que se disponha a estudar as Crônicas da Contra-Terra mas é preciso entender que o uso de práticas goreanas sem o compromisso com a filosofia central não torna um indivíduo ou uma cidade goreanos. Ser goreano é uma filosofia de vida e não simplesmente um fetiche, envolve escolhas e o abrir mão de escolhas incoerentes com a filosofia. Não se pode ser goreano e libertino por exemplo.

Para concluir cabe dizer que um goreano não pode ser ou fazer o que quiser sob o risco de cair em contradição com a filosofia goreana. Ao optar por ser Goreano um homem, ou mulher, esta abrindo mão de outras coisas, é uma escolha. É por isso que se costuma dizer: “Gor não é para todo mundo”. Eu conheço vários casos de pessoas que tentaram ser goreanos e desistiram. Isso não é demérito para ninguém, apenas quer dizer que tal pessoa não se adaptou ao padrão goreano.

CASTAS EM GOR

No universo goreano J. Norman criou uma organização social baseada em castas. As castas são grupos de homens de mesma atividade profissional ou atividade afins. Desta forma existem castas de Mercadores, de Medicos, de Engenheiros, etc… A cada uma é atribuída uma cor e um código de ética que tem valor de lei para os membros da casta se sobrepondo, muitas vezes as leis locais.
As castas são divididas em dois grupos high caste (castas altas) que geralmente governam as cidades e as low caste (castas baixas) que agrupam todas as outras castas. A casta de uma casa define o nível de formação que os membros da casa recebem. Assim há o “first knowledge”, que é o conhecimento de senso comum que a maior prte da população do planeta tem, e há o “second knowledge” uma forma de conhecimento mais erudito e científico que é privilégio das high castes.
As high castes são cinco, a saber:


Inciates – Os sacerdotes da religião mais adotada em GOR qeu é o culto aos “Priest Kings”. Sua cor é o branco.
Scribes – Os cientistas, magistrados, e acadêmicos. Sua cor é o azul.
Fisicians – Os médicos, psicologos, e profissionais da saúde. Sua cor é o verde.
Buiders – Os engenheiros de todas as especialidades e contrutores. Sua cor é o amarelo.
Wariors – Os guerreiros, soldados sejam do estado ou mercenários. Sua cor é o vermelho.

Todas as outras castas são low castes embora algumas como os Merchant (mercadores) e os slavers (mercadores de escravas) sejam castas de grande poder que por vezes governam indiretamente as cidades.
Embora exista a possibilidade de um homem mudar de casta bastando para isso mostrar habilidades compatíveis com a casta destino e ser aceito pela mesma, tais mudanças raramente ocorrem porque os Goreanos em geral são orgulhosos de sua casta não importando sua posição.
Esta última questão é, a meu ver, a mais importante do ponto de vista da filosofia goreana. Eu vejo que toda esta estrutura na literatura tem o objetivo de mostrar que o homem deve ter orgulho do que faz, de quem é, que deve ser sincero consigo mesmo buscando a sua verdade em todos os aspectos da sua vida. E, uma vez que tenha encontrado esta verdade, não deveria se preocupar com a visão da sociedade sobre o que faz ou sobre o que é, antes viver a sua própria escolha com alegria e orgulho.
Finalmente, em nível do estilo de vida goreano o uso de castas seria perfeitamente dispensável se a filosofia por traz das castas for assimilada, entretanto se tornou tradicional entre os que adotam o estilo de vida goreano escolher uma casta de acordo com sua atividade profissional ou de suas aptidões.

John Norman

John Frederick Lange Junior nasceu em 1931, em Chicago, Illinois. Ele é casado com Bernice L Green e tem três filhos. Atualmente leciona filosofia em uma universidade nos Estados Unidos.

Em 1963 recebeu o título de Doutor em filosofia pela Princeton University.

No final dos anos sessenta, sob o pseudônimo John Norman, escreveu o primeiro livro da série ambientada no universo GOR, conhecidos também como as crônicas da contra-terra.

A série conta com 26 livros publicados.
Na internet é fácil encontrar comentários sobre um 27º livro, ainda não publicado, chamado Prize of Gor.

Os livros são considerados obras de ficção científica, mas é inegável que a narrativa carrega em si uma filosofia que valoriza a natureza e sugere que homens e mulheres possuem diferenças, não apenas biológicas, mas tais que definem que a liderança é natural ao homem, assim como a submissão é natural da mulher.

Como resposta de alguns grupos feministas e do movimento “politicamente correto” nos Estados Unidos, as editoras que publicavam os livros de John Norman, após serem perturbadas por protestos e boicotes, removeram os livros de John Norman das livrarias e interromperam a publicação destes títulos.

Com o avanço da internet, algumas pequenas editoras voltaram a publicar os livros, porém de forma bastante limitada.

O que é GOR?

- LITERATURA



Essa pergunta admite várias respostas porque GOR não se limita a uma única compreensão. A forma mais simples de responder talvez seja dizendo que GOR é um mundo de ficção, criado pelo filósofo e escritor John F. Lange, sob o pseudônimo de John Norman. Nesse planeta ele ambienta sua série de 26 livros conhecidos também como “As Crônicas da Contra-Terra”. Em GOR, a escravidão é instituída e bem aceita como um dos três pilares da sociedade. As escravas Goreanas são conhecidas como kajiras e pertencem, sem qualquer reserva ou condição, a seus Mestres.



Os livros de John Norman não estão mais sendo publicados. Nos Estados Unidos, a editora de John Norman sofreu grande pressão de grupos feministas e vários boicotes até falir por completo. Com medo de terem o mesmo fim, os editores passaram a rejeitar essas obras. A ilusão da liberdade de expressão na América foi desmentida por esses eventos. Há uma frase de John Norman bastante conhecida: “Não é preciso queimar os livros se os impedimos de serem publicados”.





- GRUPOS GOREANOS



Os leitores, fascinados pela idéia e pela filosofia contida nos livros, criaram grupos em diversos países. As sociedades Goreanas têm crescido e se espalhado pelo mundo em três formatos:



Algumas delas são puramente virtuais e realizam sua existência apenas em salas de Chat onde a liturgia Goreana é a regra obrigatória. Isso é chamado de “On-line Gor” e é um ótimo meio para se aprender um pouco mais sobre o tema (ainda que de maneira superficial). Alguns grupos reais também vivem como em um jogo, aplicando regras, tais como se apresentam nos livros, em seus encontros. Esses (tanto os virtuais quanto os reais) constituem o primeiro tipo de Goreano, chamados de ROLE PLAYER (JOGADOR).



É comum que alguém que realmente se interesse pelo assunto busque, mais cedo ou mais tarde, um aprofundamento filosófico. Isso só se dará com a leitura e análise dos livros. Existem então, para esse fim, grupos destinados ao estudo da FILOSOFIA.



Por último teremos os LIFESTYLERS, que aplicam a Filosofia Goreana a sua vida cotidiana e muitas vezes em seus grupos fechados.



Esses três formatos admitem combinações e, embora dificilmente um Filósofo seja um Role Player, é bastante comum que haja algum tipo de Role Playing entre os Lifestylers, em maior ou menor quantidade, dependendo do grupo. Muitos Filósofos aplicam o que aprendem na sua vida, passando de estudiosos a Lifestylers também. As classificações servem apenas para facilitar o entendimento sobre três tendências. Porém sabemos que essas tendências, na vida real não são puras. Existe uma certa mobilidade entre os estilos.





- A QUESTÃO DO MÉRITO ENTRE GOREANOS E OS TIPOS DE LEITORES



O tempo de experiência com Gor não necessariamente fará de alguém um grande conhecedor. Muitas pessoas podem permanecer em grupos não muito exigentes sem nunca compreender ao certo as implicações da Filosofia Goreana.



Uma pessoa pode ter lido vários livros da série Goreana sem nunca entender o que eles refletem. Existem dois tipos básicos de leitores: Os que lêem por entretenimento apenas e os que buscam compreender o que há por trás da história (observando o contexto histórico, a biografia do autor, o simbolismo intrínseco do livro e o uso de ironia, por exemplo). O leitor filósofo deve ver sempre além das palavras e situações descritas. O importante não é a história que se apresenta, mas o que ela quer dizer de forma mais global, como obra, crítica social e representação de certa forma de se ver o mundo.



Um exemplo clássico onde as pessoas se confundem muito frequentemente diz respeito a uma das bases inegáveis da Filosofia Goreana. Uma das grandes preocupações de John Norman é a de expressar que Homens e Mulheres são diferentes, não apenas na biologia. Existe uma natureza masculina e uma feminina. A masculina é a de liderança. A feminina é de submissão (resumindo-se muito apenas para concluir). Para argumentar em favor dessa teoria, John Norman permite em seus livros a existência de mulheres livres e de escravos. O objetivo é demonstrar que o ser, fora de seu lugar natural é incompleto. As mulheres livres nos livros frequentemente têm em si grande frustração por não terem a seu lado uma figura masculina forte para conduzi-las. Um ótimo exemplo disso é a Tatrix de Tharna, Lara, que governa a cidade, mas sonha com um homem que a domine. Quando Tarl (personagem condutor da saga) parte, Lara o pede para que se algum dia ele tiver interesse em ter uma escrava, que ele se lembre dela, a Tatrix de Tharna.



Assim como em livros de José de Alencar, por vezes o casamento por interesse é descrito, apenas para que possa ser criticado, nos livros de John Norman, as mulheres livres e os escravos existem para que fique claro que isso não condiz com a natureza e por tanto gera frustração. Assim como seria um mal entendido se pensar que José de Alencar é a favor de casamentos por interesse apenas porque os retrata em seus livros, seria também um erro se imaginar que porque existem as mulheres livres e os escravos na literatura de John Norman, que isso está sendo incentivado. Por isso vejo que grupos Goreanos reais não deveriam nunca perder de vista que na Filosofia de John Norman, Dominação é lugar masculino apenas, e que quem serve deve ser sempre do sexo feminino. Quem pensa diferente, tem todo o direito e deve ser respeitado, porém nem escravos nem dominadoras cabem como aplicação da Filosofia Goreana.





- O RESPEITO ACIMA DE TUDO



Um conceito muito presente nos livros é o de sinceridade sobre o que se é e sobre nossas próprias limitações. É comum a mensagem de que devemos nos conhecer e respeitar a nossa essência. O bom e velho clichê do “Seja quem você é” parece estar presente no Goreanismo. Penso que isso implica em se aceitar não somente nossa essência, mas também a forma de ser de quem nos cerca.





- SOBRE A AUTORA



O texto acima teve inspiração em muitos outros textos que li sobre GOR, mas como não existe imparcialidade total, por mais que tentemos obtê-la, é importante dizer que este, e qualquer outro texto meu sobre GOR não é e nem pretende ser palavra final. Sobre mim, me considero Goreana por me identificar muito com a filosofia. Gosto da ritualística e a entendo como peça chave na parte mais fetichista de GOR. Porém, para mim, GOR é muito mais do que um fetiche, e quanto mais me aprofundo na leitura e crítica, mais entendo a complexidade e abrangência dessa filosofia. Sou submissa e masoquista, mas também estudante de letras (Inglês) com ênfase em Literatura e Lingüística e minha paixão por GOR vai bem além dos campos do fetiche. Penso que John Norman e os grupos que abraçaram GOR, sejam Role Players, Filósofos ou Lifestylers, fazem parte de um movimento de contracultura que nasceu em resposta aos excessos do feminismo e a uma criação que, em muito, poda a essência masculina. As mulheres sofrem outro tipo de pressão, que é o da independência forçada, que as tornam, cada vez mais, seres assexuados. Vejo nessa “libertação obrigatória” da mulher muita frustração. Desejo fazer a minha parte para que os homens possam se assumir como tal e para que as mulheres não vejam a feminilidade como algo que impede ou contraria o sucesso. Havendo opção e respeito, seja qual for a forma de pensar, cada um faz suas próprias escolhas. Ser bem sucedida é ser quem você é, e não uma escrava do sistema.



Well wishes!

As Fúrias Negras

Essas ferozes defensoras da Wyld têm a Grécia como sua terra natal, embora nos últimos dois séculos tenham também estabelecido uma presença forte na América do Norte. Esta tribo, composta exclusivamente de Garou fêmeas, é famosa pela honra de seus membros, bem como por sua ferocidade e afinidade com o sagrado.

As Fúrias clamam que Luna — que para elas é Artemis, a Caçadora — criou sua tribo a partir de mulheres-lobo e as nomeou protetoras da Wyld, defensoras das mulheres e protetoras dos homens.Elas cumprem seu dever com ferrenha determinação.

As outras tribos guardam um certo temor das Fúrias Negras, que dão ou matam seus filhos machos. Muitos acreditam que as Fúrias são comedoras de homens, mas a verdade é muito mais complexa. Embora a tribo tolere os impuros machos, as Fúrias são extremamente sexistas. Elas acreditam que as mulheres compartilham com Gaia um elo mais profundo do que qualquer homem seria capaz, e vêem a si mesmas como aspectos da deusa encarnada. Em nome dela, as Fúrias dirigem sua ira contra qualquer insulto às mulheres, à natureza ou à Deusa.

As Fúrias Negras mantêm laços fortes com o misticismo ancestral. Seus rituais são complexos e belos, e seus Dons e aliados espirituais refletem uma conexão primária com a
Wyld. As Fúrias Negras valorizam muito sua honra: até mesmo seus maiores inimigos reconhecem que a tribo é digna de confiança.

Embora poucas em número, elas são fortes em personalidade, e a sua atitude radical cria muitos inimigos entre os Garou. As Fúrias odeiam a Cria de Fenris, tribo com a qual compartilham uma História longa e sangrenta. Os Filhos de Gaia já aconselharam as Fúrias a controlar seu temperamento, mas opor-se a uma Fúria Negra ainda é uma coisa bem perigosa.

As Fúrias se organizam em grupos chamados kulkos, ou círculos, que funcionam de uma forma bastante autônoma. Acima de todos os outros kulkos estão os Calyxos Interior e
Exterior, que são os altos conselhos da tribo.

Totem da Tribo: Pégasus

Força de Vontade Inicial: Sem restrições

Dons Iniciais: As formas Crinos, Hispo e Lupus são predominantemente negras, com tons ou manchas nas cores branca, cinza e prateada. Embora as Fúrias tenham se originado na
Grécia, elas se espalharam pelo Hemisfério Ocidental. Por via de regra, as Fúrias Negras tendem a ser fortes e graciosas.

Território: As Fúrias são lobisomens reclusos; a maioria prefere viver nas terras selvagens, embora algumas rastejem pelas cidades humanas ou presidam grupos de ação política.
No passado, barreiras místicas protegiam as terras das Fúrias Negras de serem descobertas, mas a influência da Wyrm já derrubou quase todas essas defesas.

Protetorado: As Fúrias Negras protegem muitos locais imaculados da invasão da Wyrm, e procuram purificar outros lugares que possam ainda ser salvos. Muitas vêem a si
mesmas como as protetoras das mulheres e fazem com suas próprias mãos (ou melhor, garras) justiça contra crimes perpetrados contra as mulheres.

Citação: Ninguém viu você entrar; ninguém precisa vê-lo sair


# Dons de Tribo #

Os Dons de tribo são passados adiante desde tempos imemoriais. A maioria deles é ensinada pelo totem espiritual da tribo, embora ocasionalmente um espírito aliado da tribo possa ensinar o Dom.
Cada tribo possui suas especialidades e poderes secretos, guardados cuidadosamente pelos seus anciões.

Aprender sobre os Dons de outra tribo requer que os Garou estejam em bons termos com ela (pelo menos com um companheiro de matilha dessa tribo) e convençam o espírito apropriado de que usarão o Dom para o bem dos Garou, não para briguinhas inter-tribais.

# Furias Negras #

Os Dons dos Fúrias Negras refletem a sua proteção dos lugares da Wyld no mundo, e instilam uma dor de mulher nos inimigos.

• Sentidos Aguçados (Nível Um) — Como o Dom de Nível Um dos lupinos.

• Sentir a Wyrm (Nível Um)— Como o Dom de Nível Um dos Impuros.

• Maldição de Éolo (Nível Dois) — O Garou invoca uma neblina sobrenatural e fria para cobrir a paisagem, o que enerva profundamente seus inimigos. Ele é capaz de
ver através da neblina, mas os outros terão problemas em atravessá-la. O Dom é ensinado por um espírito servo de Éolo, um totem espiritual.

• Sentir a Presa (Nível Dois)— Como o Nível Dois do Dom Ragabash.

• Coup De Grace (Nível Três)— O Garou estuda seu inimigo, procurando o melhor lugar para acertar um soco, e em seguida prepara-se para desferir um ataque devastador no turno seguinte. O Dom é ensinado por um espírito-coruja.

• Agonia Visceral (Nível Três) — O Garou transforma suas garras em lâminas cerradas e portadoras de um veneno mortal. Essas garras causam uma dor lancinante. Este Dom é ensinado por um espírito da Dor.

• Abalo Corporal (Nível Quatro) — O Garou pode fazer com que o alvo sinta uma dor imensa. Este Dom é ensinado por um espírito da Dor.

• Garras-Ferrões (Nível Quatro) — O Garou é capaz de arremessar suas garras através do ar na direção de um inimigo. O Garou é incapaz de usar este Dom ou de fazer um ataque com as garras no turno seguinte, porque suas garras precisam ser regeneradas. Este Dom é ensinado por um espírito-abelha.

• As Mil Formas (Nível Cinco) — O Garou pode assumir a forma de qualquer animal entre o tamanho de um pardal e o de um búfalo, adquirindo também todas as suas
habilidades especiais (vôo, guelras, etc.). Este Dom é ensinado por um avatar Incarna Pai Animal. O Dom não permite o mimetismo de monstros.

• Invocação da Wyld (Nível Cinco) — O Garou invoca a Wyld, a força primitiva do Caos. Os sucessos trazem para a Terra um dos grandes espíritos da Wyld, ou vários
espíritos menores. Eles provavelmente ajudarão o Garou, mas nada é certo quanto a essas criaturas do caos. Na melhor das hipóteses, podemos considerar o uso deste Dom uma tática desesperada. Ele é ensinado por um Wyldling.

Hominídeo

Alcunha: Macaco

Você nasceu como humano, filho de pais humanos, que podem ou não estar cientes do lobo no seio da família. O sangue metamorfo pode ter sido passado para você gerações depois da semente ter sido plantada. Em todo caso, a sua natureza verdadeira foi um mistério até a puberdade, e talvez até mesmo um pouco depois disso. Pesadelos, devaneios bizarros e outros anseios o atormentavam. Então, certa noite, estranhos visitantes apareceram para apresentá-lo a uma nova vida. Talvez você tenha sido raptado e levado para a tribo, ou talvez tenha fugido e sido encontrado por seus parentes Garou. Agora que a sua vida antiga ficou no passado, você precisa começar tudo de novo. Embora você possa manter contato com a sua família antiga, eles desconhecem a sua natureza (a não ser que você tenha escolhido o Antecedente Parentes). Tentar explicar a verdade pode fazer com que o internem, de modo que é melhor não tentar.

Os hominídeos apresentam muitas vantagens: eles são familiarizados com a sociedade humana, podem começar o jogo com qualquer Habilidade e tendem a ser melhores em pensamento abstrato e raciocínio. Eles dependem bem mais da visão ou da audição que de uma percepção geral. Apesar
dos polegares opostos, a forma natural hominídea costuma ser mais fraca que a lupina ou a impura. Porém, os Hominídeos podem manusear prata sem sofrer um abatimento em Gnose em sua forma nativa. Infelizmente, muitos impuros e a maioria dos lupinos odeiam e desconfiam dos hominídeos
devido ao seu número maior e à devastação infligida por seus primos humanos em Gaia.

Gnose Inicial: 1

Dons Iniciais: Persuasão, Odor de Ser Humano


# Dons de Raça #

Esses Dons são ensinados por uma variedade de espíritos, normalmente aqueles que devem alguma coisa à raça, devido a um antigo pacto ou favor prestado. Por exemplo, uma antiga lenda conta que um impuro ajudou uma toupeira a se esconder de predadores. Em retribuição, a toupeira ensinou ao impuro como entocar-se na terra. Desde então, os espíritos das toupeiras ensinam este Dom aos impuros.

# Hominídeo #

Os Dons dos hominídeos envolvem as perícias e habilidades dos manufatureiros e agentes culturais, mas também dos conquistadores. A postura combativa que os humanos mantêm contra a natureza, dotou-os de um grande controle sobre seu ambiente, mas também de uma vaga inquietação em suas almas — as repercussões de terem rompido seu relacionamento primordial com a natureza. Os humanos
desconhecem o mundo dos espíritos. Assim, a maioria dos Dons dos hominídeos são ensinados mais por seus ancestrais que por espíritos da Natureza.

• Persuasão (Nível Um) — Este Dom permite a um hominídeo que se torne mais persuasivo quando lida com os outros; suas declarações e argumentos são imbuídos de significado e credibilidade. Este Dom é ensinado por um espírito Ancestral.

• Simular Odor de Homem (Nível Um) — As criaturas das florestas aprenderam que o homem é um arauto da morte. Com este Dom, o Garou aumenta enormemente o odor de homem ao seu redor, levando os animais a se sentirem inquietos e nervosos. O Dom é ensinado por um espírito Ancestral.

• Perturbar Tecnologia (Nível Dois) — O Garou pode interromper temporariamente o funcionamento de instrumentos tecnológicos. O Dom é ensinado por um Gremlin, um tipo de espírito da Wyld que gosta de quebrar coisas.

• Fitar (Nível Dois) — Fitando os olhos de um humano ou de um animal, o Garou pode fazer o alvo fugir aterrorizado. O Dom pode ser usado contra os Garou, mas ao invés de correr, esses ficarão paralizados no lugar. O Dom é ensinado por um espírito-Carneiro ou por um espírito-Cobra.

• Inquietação (Nível Três) — O Garou leva os indivíduos sob o efeito deste Dom a se sentirem inexplicavelmente deprimidos e desanimados. O alvo encontrará dificuldade em usar sua raiva (Fúria) ou em se concentrar efetivamente em tarefas. Este Dom é ensinado por um espírito Ancestral.

• Remodelar Objeto (Nível Três) — O Garou pode transformar imediatamente materiais que já tenham vivido (mas não mortos-vivos!) numa variedade de objetos. Assim, árvores podem se tornar abrigo, chifres de gamo viram lanças, couros de animais funcionam como armaduras e flores se tornam perfumes. De alguma forma, o objeto deverá assemelhar-se àquele a partir do qual foi criado (a lança é
feita de osso, não de madeira). Quem ensina esse Dom é um espírito da Weaver.

• Casulo (Nível Quatro) — O Garou gera uma epiderme grossa e opaca que o envolve, tornando-o imune a fogo, fome, gás, etc. O Dom é ensinado por um espírito-inseto ou por um espírito da Weaver.

• Defesa contra Espíritos (Nível Quatro) — Este Dom permite a um Garou proteger-se contra espíritos executando um rápido ritual de defesa. Desenhando no ar um pictograma invisível, o Garou deixa os espíritos próximos (exceto o totem da matilha) tensos e assustados. Este sinal acompanha o Garou
para onde quer que ele vá, no período de duração do Dom. Este Dom é ensinado por um espírito Ancestral.

• Assimilação (Nível Cinco) — O Garou está apto a imiscuir-se suavemente em outra cultura, não importa o quão estranha ou diferente ela seja. O Garou pode viver durante algum tempo entre os nômades beduínos como se fosse um deles, ou fazer compras numa mercado chinês sem que ningu
ém perceba que ele não se enquadra. Este Dom não esconder á diferenças raciais, mas o comportamento e os maneirismos de um nativo podem ser mimetizados. Este Dom também
possibilita que o Garou fale e compreenda a linguagem dessa cultura que, entretanto, será esquecida quando o Dom desgastar. Este Dom é ensinado por um espírito Ancestral.

• Romper o Véu (Nível Cinco) — O Garou pode imunizar qualquer humano contra o Delírio durante uma cena. Desta forma, o humano pode interagir com o Garou sem efeitos colaterais. Contudo, o humano esquecerá a maior parte do que sabe se o Delírio lhe for induzido mais tarde (ele vê um Crinos, etc.). Este Dom é ensinado por um espírito Ancestral.

RP - O QUE PODE E O QUE NÃO PODE

Leitura de tag
[ ] Pode
[ ] Não pode
[x] Depende da situação
Se vc não conhece uma pessoa, isso quer dizer que não sabe o nome dela, nem o passado, nem a raça. Se estivermos em um RP com pessoas q nunca conhecemos em RP, é um pecado mortal ler a tag da pessoa, ver a cor do DCS ou o grupo a que pertence. Mas existem certas situações que nos permitem saber a raça da pessoa.
A - Anjos em suas formas celestiais.
B - Garou e Bastet em suas formas Glabro / Sokto em até a Lupina / Felina.
C - Dragões em forma dracônica.
D - Infernais em suas formas verdadeiras, ou que usarem algum poder infernal. Como metamorfos, temos grande sensibilidade às modificações da trama ao nosso redor.
Teleporte
[ ] Pode
[ ] Não pode
[x] Depende da situação
Mandar TP em uma ação é feio, antijogo e não rola. É possível invalidar um RP por essa prática. No entanto, se a coisa estiver muito feia, se houver oportunidade, você pode sair da área de chat da cena (20m) e mandar TP. Mas o melhor mesmo ainda é pedir ajuda no chat do grupo.
Problemas pessoais levados pra ON
[ ] Pode
[x] Não pode
[ ] Depende da situação
Não importa o que aconteça: OFF é OFF e ON é ON!! É complicado administrar isso, eu sei. Até pq conviver é uma coisa super complicada. Mas os problemas que temos com alguém em OFF ficam fora dos RP's. Isso acaba destruindo a raça e, às vzs, criando uma "caça às bruxas" sem sentido.
Problemas em RP levados para o pessoal.
[ ] Pode
[x] Não pode
[ ] Depende da situação
O que é feito em RP, é feito como em um teatro. É uma personagem sendo interpretada. Então, não é real (necessariamente). O mais difícil e o mais importante de jogar RPG é saber entender que o q fazemos em ON difere totalmente do que faríamos em OFF. Se for igualzinho, pode ser que não estejamos interpretando corretamente.
Falar coisas em OFF no meio do RP
[ ] Pode
[ ] Não pode
[x] Depende da situação*/9ooc
Em alguns momentos, precisamos debater algumas coisas relativas ao RP, coisas urgentes. Para isso, usamos uma ferramenta chamada OOC - Out Of Charecter Lines (fora das falas da personagem). O OOC permite que falemos fora do RP no chat aberto, sem quem confunda o RP em andamento. Existem três formas de se usar o OOC
A - DCS2
O DCS2 tem um comando q permite que usemos o OOC
/9ooc teste
B - OOC
Existe um objeto que permite q vc fale em OOC. O objeto deve ser vestido e o atalho é /22
/22 teste
C - Parênteses Duplos
Ao colocar uma frase entre parênteses duplos, automaticamente a frase está em off
((teste))
Mesmo assim, mesmo com ferramentas que permitem falarmos em OFF, devemos evitar ao máximo essa prática, pois tira a concentração do RP. O ideal é q falemos mais no chat do grupo ou no IM.
Narrar Ações
[x] Pode
[ ] Não pode
[ ] Depende da situação
Como o RPG é um jogo de interpretação de papéis, narrar as nossas ações, além de enriquecer o RP, permite que quem está interagindo conosco tenha uma melhor visão do que estamos fazendo e do ambiente como um todo.

O que é Top One???

Uma competição em Rp entre duas pessoas.
É fornecido um ""TEMA"" pela comissão que será desenvolvido pelos jogadores

São:
5 turnos para cada participante
6 minutos (1 para leitura e outros 5 para escrever ação - o tempo será regulado pelo chat, tempo SL)

Regras para avaliação:

1-Fuga do tema
2-Problema de interpretação da ação do adversário
3-Erros de português (ortografia e concordância)
4-Falta de criatividade
5-Ações repetitivas
6-Beleza das ações
7-Falta de coerência interna na sua ação

Dons de Level

1 - Sentir a Wirm - O Garou consegue perceber manifestações da Wirm na área, em pessoas, alimentos. Esse dom envolve um sentido mistico, não imagem visual ou olfativa. Os vampiros, demonio e quaiquer seres das trevas são percebidos como maculados pela Wirm. Qualquer espirito de Gaia pode ensinar esse dom.

2 -Velocidade do pensamento - O Garou fica mais rapido que qualquer outra criatura. Podendo se movimentar com extrema velocidade nos ataques ou cobrir longas distancias em segundos.
Um espirito Guepardo ensina esse dom +1 rodada

3 - Salto da Lebre - Invocando esse Dom, o Garou é capaz de saltar distancias incriveis. Um espirito marsupial ensina esse dom. + 3 parada de esquiva

4 - Resistencia a Toxinas: com este dom o garou não sofre danos por venenos ou doenças de qualquer tipo e podem curar muitas toxinas da Wyrn. O epirito da plantas ensinam esse dom. +cura um efeito - custa uma rodada.

5- Persuasão: Este dom permite a um garou tornar-se mais persuasivo, levando seus oponeentes a acreditarem ou fazerem o que ele deseja. Um espirito ancestral ensina este dom. +3 sociais

6- Fraquezas Fatais: O garou é capaz de discernir os pontos fracos de um alvo o que lhe confere uma vantagem em combate , podendo assim direcionar seu ataque. Um corvo da tempestade ensina esse dom. +2 no proximo ataque

7 - Beijo de Helios - O Garou é capaz de invocar o poder do sol para se tornar completamente imune aos efeitos danasos do fogo. Além disso, o Garou pode incendiar qualquer parte do seu corpo e mante-la ardendo durante um bom tempo. Os garou costumam inflamar maos providas de garras ou boca sem que sofram efeitos danosos . O Garou ficará imune ao fogo. Um elemental do fogo ou um espírito do sol ensina esse Dom.

8 - Bloqueio Mental - Ao aprender esse Dom, as defesas mentais do Garou são fortalecidas ao máximo, bloqueando todos ataques mentais diretos ou tentativas de controlar a mente do Garou, bem como outros ataques psíquicos mais traiçoeiros (leitura e mente. implante mental de ilusões ou possessão) Os efeitos desse Dom são permanentes. Um espírito Falcão ensina este Dom.

9 - Criar elemento - O garou pode criar e manipular um dos quatro elementos basicos, fogo, ar , terra ou agua da forma que for necessaria. O elementais ensinam este dom +3 no proximo

10 -Chama Tremulante: O garou pode acender uma chama prateada em torno do seu corpo. A luz ilumina um raio de 30 metros provocando ofuscamento e cegando a todos impedindo dessa forma qualquer tipo de ataque direcionado que requeira visão. Este dom é ensinado por Luna. - 3 na vitima na proxima rodada

1 - Sentir a Wirm - O Garou consegue perceber manifestações da Wirm na área, em pessoas, alimentos. Esse dom envolve um sentido mistico, não imagem visual ou olfativa. Os vampiros, demonio e quaiquer seres das trevas são percebidos como maculados pela Wirm. Qualquer espirito de Gaia pode ensinar esse dom.

2 -Velocidade do pensamento - O Garou fica mais rapido que qualquer outra criatura. Podendo se movimentar com extrema velocidade nos ataques ou cobrir longas distancias em segundos.
Um espirito Guepardo ensina esse dom +1 rodada

3 - Salto da Lebre - Invocando esse Dom, o Garou é capaz de saltar distancias incriveis. Um espirito marsupial ensina esse dom. + 3 parada de esquiva

4 - Resistencia a Toxinas: com este dom o garou não sofre danos por venenos ou doenças de qualquer tipo e podem curar muitas toxinas da Wyrn. O epirito da plantas ensinam esse dom. +cura um efeito - custa uma rodada.

5- Persuasão: Este dom permite a um garou tornar-se mais persuasivo, levando seus oponeentes a acreditarem ou fazerem o que ele deseja. Um espirito ancestral ensina este dom. +3 sociais

6- Fraquezas Fatais: O garou é capaz de discernir os pontos fracos de um alvo o que lhe confere uma vantagem em combate , podendo assim direcionar seu ataque. Um corvo da tempestade ensina esse dom. +2 no proximo ataque

7 - Beijo de Helios - O Garou é capaz de invocar o poder do sol para se tornar completamente imune aos efeitos danasos do fogo. Além disso, o Garou pode incendiar qualquer parte do seu corpo e mante-la ardendo durante um bom tempo. Os garou costumam inflamar maos providas de garras ou boca sem que sofram efeitos danosos . O Garou ficará imune ao fogo. Um elemental do fogo ou um espírito do sol ensina esse Dom.

8 - Bloqueio Mental - Ao aprender esse Dom, as defesas mentais do Garou são fortalecidas ao máximo, bloqueando todos ataques mentais diretos ou tentativas de controlar a mente do Garou, bem como outros ataques psíquicos mais traiçoeiros (leitura e mente. implante mental de ilusões ou possessão) Os efeitos desse Dom são permanentes. Um espírito Falcão ensina este Dom.

9 - Criar elemento - O garou pode criar e manipular um dos quatro elementos basicos, fogo, ar , terra ou agua da forma que for necessaria. O elementais ensinam este dom +3 no proximo

10 -Chama Tremulante: O garou pode acender uma chama prateada em torno do seu corpo. A luz ilumina um raio de 30 metros provocando ofuscamento e cegando a todos impedindo dessa forma qualquer tipo de ataque direcionado que requeira visão. Este dom é ensinado por Luna. - 3 na vitima na proxima rodada

Lobisomem: O Apocalipse

Lobisomem: O Apocalipse é um jogo de RPG da editora estadunidense White Wolf, publicado no Brasil pela Devir Livraria. É um dos mais conhecidos títulos da série "Mundo das Trevas". O jogo usa o sistema Storyteller para o desenvolvimento e a interpretação dos fatos e eventos. Com um clima de horror selvagem (diferente do horror psicólogico e pessoal de Vampiro: A Máscara), Lobisomem é um dos RPGs mais consagrados do Mundo das Trevas. O jogo foi criado por Mark Rein*Hagen, Robert Hatch e Bill Bridges.

O Jogo

O jogo trata do mito dos Garou (como os lobisomens se autodenominam), guerreiros metamorfos que lutam para proteger a Terra da destruição causada pela Wyrm. O objetivo do jogo é extrair o máximo de drama e historia possível da luta contra Wyrm e sua consequente derrota. Diferente do mito da licantropia em que uma pessoa se transforma em lobisomem por meio de doença contraida de mordida e arranhões, a natureza de lobo do Garou é hereditária, vindo de seus ancestrias, podendo ser pai, mãe, avôs ou bem mais longe...(geralmente, o gene licantropo se manifesta dezenas de gerações depois). Os filhos de Garou cujo o gene lobisomem não se manifesta são chamados "Parentes", e são com eles (apenas com eles) com que os Garou podem se reproduzir.

A Primeira Mudança
Quando o Garou, humano ou lupino, descobre ser um lobisomem. Normalmente vem por causa de um momento de grande tensão no qual ele desperta a fera aprisionada em seu corpo e libera toda sua fúria, geralmente é seguida de mortes e sangue. Para evitar o caos causado pela sua existência, os Garou são protegidos pelo mistíco Véu que causa uma reação nos humanos conhecida como "Delírio".

Após a primeira Mudança, um lobisomem mais velho vem buscar o filhote e o ensina sobre um novo universo cheio de outros tipos de metamorfos e seres sobrenaturais, ensina também a litania (leis Garou) e como os Garous estão fadados a lutar por Gaia e pelo seu povo contra a maligna Wyrm, um poderoso espírito da Tríade que provocará o mais terrível evento da história: O Apocalipse.

O Delírio
Há muito tempo, os Garous iniciaram uma caçada aos humanos, chamada o Impergium.E esse período ocorreu 1000 anos antes do aparecimento das primeiras civilizações e se caracterizou pelo abatimento de humanos considerados fracos ou inúteis pelos lobisomens. As consequências desse ato foram um medo irracional dos humanos pelos Garou.

Agora, os humanos continuam temendo o Impergium, inconscientemente, e quando vêem um Garou em forma Crinos,a lembrança do Impergium volta para eles, e os humanos entram em um estado de terror. A reação do Delírio depende da quantidade de lembranças ancestrais do Impergium que ele recebeu. Por exemplo, um humano com mais lembranças do Impergium vai ficar completamente aterrorizado com a visão do Crinos, caindo no chão e não se mexendo até que o Garou passe, mas um humano com pouca herança do Impergium vai ter uma reação de curiosidade ou fúria. Essa herança é representada pelo seu nível de Força de Vontade.

Um novo universo
Lobisomens são seres materias e espirituais, e esse dom foi dado por Gaia. Para os Garou, Gaia é mais do que uma deusa, ela é a soma de toda a criação. Os humanos são apenas materiais. Após a primeira transformação, o Garou está apto a entrar na Umbra, o universo espiritual, lar dos espíritos e das três forças que regem o Universo: A Wyrm, A Weaver e a Wyld. E é a Wyrm que causará a destruição de todas as coisas, num evento chamado o Apocalipse.

Quando o lobisomem entra na sociedade Garou, ele é submetido a um rito de fortes provações. Este ritual é conhecido como Rito de Passagem. Muitos filhotes morrem nestes ritos, que podem ser violentos. Algumas tribos, entretanto, submetem os filhotes em Ritos mais calmos, porém, mais complexos. Só após o rito, o Garou é reconhecido como um indivíduo adulto e obtem seu posto e renome inicial, o Cliath. O renome varia de acordo com Augúrio.

Os Garou se reúnem ao redor de Caerns (Pronúncia: KER-NES), locais sagrados protegidos por eles. Nesses locais, flui uma grande energia espiritual que liga os lobisomens ao seu lado espírito, à Umbra e à Gaia. Para proteger um caern, os Garou organizam Seitas, organizações de lobisomens limitadas por um protetorado, os limites das Seitas. Várias matilhas se reúnem ao redor das seitas em confraternizações e assembléias tribais, mas o que realmente une as matilhas em torno de um Caern é a responsabilidade de defendê-lo a todo o custo da Wyrm. Afinal, quanto menos ligados os Garou estiverem a Gaia, mais fácil será para Wyrm destruí-los. Tragicamente, o número de Caerns vêm sendo reduzido pelas forças da Wyrm, forçando muitos lobisomens a terem atitudes no mínimo duras para permitirem que mais Garou façam parte de suas seitas.

Além disso, no mundo dos Garou, existem outros metamorfos, ou se preferir, outros seres capazes de alternar entre a forma humana e animal. Esse metamorfos são chamados pelos lobisomens de "Os Feras". Eles abrangem várias espécies de animais diferentes. Alguns exemplos:

Bastet: São os homens-gato. São divididos em 9 tribos e possuem uma sociedade bem diferente da dos Garou. Suas formas variam entre todas as espécies de grandes felinos do mundo. Possuem um estilo de vida solitário, ao contrário dos Garou, que andam em matilhas. Foram intitulados na Criação de os "Olhos de Gaia".
Mokolé: Os homens-saúrios, na grande parte das vezes, crocodilos. São conhecidos como o Povo Dragão, pois suas formas de batalha lembram desde míticos dragões a formas jurássicas de dinossauros. Possuem a Mnese, que lhes permite se lembrar de todas as coisas que seus antepassados viram desde os tempos primóridios. Foram intitulados na Criação como a "Memória de Gaia".
Ratkin: Os homens-rato. Pequenos se comparado a maioria dos metamorfos, porém cada vez mais e mais numerosos, os Ratkin controlam a humanidade desde o fim do Impergium ao lado de seus parentes roedores.

A Litânia

A sociedade Garou é formada por padrões rigídos, como as tribos indigénas. Mas os Garou adaptaram essas regras para cada tribo e região em que vivem. A Litania é o dogma supremo, o cojunto de leis dos Garou. São essas as leis:

 - Não cruzarás com outro Garou
- Combaterás a Wyrm aonde quer que ela esteja e sempre que proliferar
- Não romperás o Véu
- Aceitarás uma derrota honrada
- Respeitai os inferiores a ti, pois todos são filhos de Gaia
- Submeter-se-ás ao Garou de Posto mais elevado.
- Oferecerás o primeiro Quinhão da matança ao de posto mais elevado.
- Em tempo de paz, o líder pode ser desafiado a qualquer momento
- Não desafiarás o líder em tempos de guerra
- Não comerás da carne de humanos
- Não serás fardo para teu povo
- Não farás nenhuma atitude que cause a violação de um Caern.

Organização Garou

Formas de Lobisomens
Os Garou são metamorfos, isso é, seres com capacidade de mudar de forma. Muitos acham que os lobisomens só tem 2, as formas humana e a monstro. Outras, como os vampiros, acreditam que os Garou possuem 3 formas: Humana, Homem-lobo (Crinos) e Lupina.

Na realidade, os lobisomens possuem 5 formas diferentes. 3 são as principais, citadas acima. 2 são formas intermediárias. Mas todas elas são úteis para o lobisomem. São elas:

Hominídea: A forma humana, possuí todas as características de um humano. (100% Humano)
Glabro: Uma forma semelhante a hominídea mas um pouco mais alto,forte e musculoso,um tanto peludo e dentes mais afiados. (75% Humano, 25% Lobo)
Crinos: O homem-lobo, a encarnação da fúria. Peludo, cara de lobo, uma cauda, presas e garras. Na forma Crinos, o Garou tem um aumento de 200% de massa corporal, uma incrivel capacidade regenerativa, além de causar a temida reação conhecida como "Delírio".(50% Humano, 50% Lobo)
Hispo: Um Crinos nas quatro patas seria uma maneira vulgar de descrevê-lo. O Hispo é a forma lobo monstro, um lobo pré-histórico poderoso, não tão forte quanto o Crinos, mais bem mais ágil. (75% Lobo, 25% Humano)
Lupus: Na forma lupina, o Garou possuí todas as características de um lobo comum. (100% Lobo)

Raças

Jogando Lobisomem: O Apocalipse você pode ser de três raças distintas: Humana, Impura ou Lupina. Ao escolhe-las, o jogador recebe o nível de Gnose de seu Lobisomem, isto é, sua ligação espiritual com Gaia. São elas:

Hominídea: Você nasceu humano e não sabia o que era realmente antes da 1ª transformação. Seus pais provavelmente não eram lobisomens, e seu sangue Garou se manifestou várias gerações depois. Sua forma natural é a Hominídea. Dos três é o que tem a menor ligação espiritual, a Gnose;
Impuro: Você nasceu do cruzamento proibido de dois Garou, sofrendo humilhação por nascer de uma relação pecaminosa. Você entende mais da sociedade Garou do que a outras raças pois cresceu no meio dela, mas infelizmente, isso não lhe ajuda em nada. Seu nascimento pecaminoso lhe causou terríveis seqüelas, por isso, você possuí alguma deformação. Sua forma natural é a poderosa Crinos. Tem média ligação espiritual entre os três;
Lupina: Você nasceu lobo e criou-se numa alcatéia ou numa matilha. Por ser Garou, viveu por várias gerações de lobos sem saber da sua verdadeira natureza. Você é um mestre nas aréas selvagens, agindo por instito. Mas as coisas humanas lhe intrigam. Sua forma natural é a Lupina. Têm a mais alta ligação espiritual dos três.

Detalhes
Alguns detalhes em relação as formas nas questões raciais.

Lobisomens hominideos que estejam em sua forma Crinos, quando derrotados ou sem Fúria, retornam a forma natural, Hominidea. Podem absorver dano agravado apenas na forma Crinos. Na forma humana, um Garou hominideo pode manipular Prata sem levar dano agravado e podem absorver o dano. A regeneração Garou (1 nível de vitalidade por Turno, Dano Letal ou Contusivo, Agravado demora um dia) deles funciona apenas na forma Crinos.
Lobisomens lupinos, assim como os hominideos retornam a forma natural, no caso, a lupina. Podem absorver dano agravado apenas na forma Crinos. Na forma lupina, o Garou lupino pode manipular prata ou ser atigindo por ela sem levar o dano agravado e podem absorvê-lo normalmente. Como os hominideos, a regeneração Garou (1 nível de vitalidade por Turno, Dano Letal ou Contusivo, Agravado demora um dia) deles funciona apenas na forma Crinos.
Lobisomens impuros podem se manterem na forma Crinos mesmo quando derrotados ou sem fúria pois esta é a sua forma natural. Além disso, podem absorver dano agravado em qualquer forma e regenerar danos como Crinos em todas as formas (1 nível de vitalidade por Turno, Dano Letal ou Contusivo, Agravado demora um dia) . Essa é a grande vantagem dos Impuros. A desvatagem pesada é que a Prata causa dano agravado inabsorvível em todas as formas.

Augúrios

O Augúrio era a fase em que a lua se encontrava quando o Garou nasceu, determina algumas características do Garou, funciona como os signos, porém têm mais influência. Na realidade demonstra o caminho e estilo do vida do Garou escolhido por Luna, a Lua. São cinco os augúrios:

Ragabash
Lua Nova, O Trapaceiro, O Questionador das Tradições.
Chamam-se Ragabash os Garou que nasceram sobre a fase da Lua Nova. Possuem uma personalidade divertida, adorando pregar peças nos seus amigos e usando truques e manhas para derrotar seus inimigos. Possuem apenas 1 de Fúria Inicial, e começam com Renome em qualquer combinação.

Theurge
Crescente, O Vidente, O Pesquisador das Tradições.
Os Theurges são Garou espiritualistas, nascido na fase Lua Crescente, ligados de maneira profunda com a Umbra e seus habitantes: os espíritos. Os Theurges são os xamãs, curandeiros e visionários da sociedade lobisomem, seguindo o caminho da Sabedoria. Possuem 2 de Fúria Inicial e começam com Renome 3 em Sabedoria.

Philodox
Meia-Lua, O Juiz, O Guardião das Tradições.
Os Phillodox são os Garou mais moderados. São os filhos da Meia-Lua, juízes e conselheiros dos lobisomens. São defensores da conduta moral dos Garou de acordo com os sagrados dogmas da Litânia, sendo excelentes líderes em tempos de paz. Por isso, são os mais honrados lobisomens. Possuem 3 de Fúria Inicial e começam com Renome 3 em Honra

Galliard
Lua Minguante, O Dançarino da Lua, Amante das Tradições.
Os Galliards são lobisomens nascidos sobre a Lua Minguante. São os bardos, historiadores e profetas da Nação Garou. São conhecidos pelo seu amor a Litânia, sendo os braços direitos dos líderes, quer sejam Ahroun ou Phillodox. Apesar de sua coragem destemida e seu ânimo, os Galliards preferem viver na sombra dos Ahrouns, costumam ocupar diversas ocupações entre as matilhas. Possuem 4 de Fúria Inicial e começam com o Renome 2 em Glória e 1 em Sabedoria.

Ahroun
Lua Cheia, O Guerreiro, Protetor das Tradições.
O Ahroun é o assassino, a Fúria encarnada. A guerra é seu prazer; sangue, o seu vinho. Os Ahroun são os hérois das lendas, guerreiros destemidos e ferozes, os líderes natos em tempos de guerra como os do Apocalipse. A maioria das matilhas possuem tais lobisomens como líderes, enquanto as Seitas e Caerns preferem líderes mais moderados. Possuem 5 de Fúria Inicial e começam com o Renome 2 em Glória e 1 em Honra.